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Metodologias Ativas: gamificação

Leandro Yanaze e Solange Corregio

Status 
ISBN
DOI 
Páginas
Ano

Publicado

978-65-88471-63-0

10.47247/LY/88471.63.0

185

2022

YANAZE, L. CORREGIO, S. Metodologias Ativas: gamificação. Diadema: V&V Editora, 2022

Sobre o livro:

Prefácio

Leandro Yanaze e Solange Corregio

Desenvolvimento de serious game como metodologia ativa para a educação interprofissional de estudantes de cursos de graduação em saúde

Andréa Perosa Saigh Jurdi, Carla Cilene Baptista da Silva, Maria Teresa Pace do Amaral, Rosangela Soares Chriguer e Leandro Key Higuchi Yanaze

O RolePlaying Game (RPG) na formação de professores para o ensino da História e Cultura Africana e Afrobrasileira

Joycimara de Morais Rodrigues e Henrique Cunha Júnior

Relato de experiência práticas pedagógicas e tecnologias compatíveis com a escola na contemporaneidade

Edina Amelia Alves e Ida Carneiro Martins

Gamificação como metodologia ativa na perspectiva da educação inclusiva:  aula gamificada no ensino fundamental

Juliana Cristina Schmidt Schons, Sandra Luzia Wrobel Straub, Urandi João Rodrigues Junior e Rosemeri Cristina Gripe da Fonseca

Uso da ferramenta kahoot na aprendizagem dos alunos do ensino médio

Valéria Scomparim, Caroline Aparecida Marturano e Erika Aparecida Piazza

Jogos Eletrônicos e as possibilidades educacionais na Educação Física Escolar: um relato de experiência

Vany Zacharias, Paloma T. F. Rocha, Melissa de Marco e Roberta Gaio

Gamificação virtual no ensino de matemática e ciências da terra

Vinicius Teixeira do Nascimento

Estratégias de gamificação no Ensino Superior na subdisciplina "Introdução a espaços de aprendizagem adaptativos e gamificados": uma experiência no Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional da Unifesp

Leandro Key Higuchi Yanaze e Edna de Mello Silva

Contribuição de jogos educacionais para a aprendizagem colaborativa, no ensino superior em saúde

Fernanda Klein Marcondes, Lais Tono Cardozo, Pamella Teles Pessoa, Karina Reche Casale e Maria Antonia Ramos de Azevedo

Risks Dungeon: jogo educativo para o ensino de gerenciamento de  riscos de um projeto de software

Gianlucca Assunção Leoncini, José Angelo Fiorot Junior e Carina Alexandra Rondini

Evolução na Educação: as mudanças da sala de aula

Carlos Eduardo Ferreira da Silva e Juliana Babuja

Gamificação no metaverso: transformações digitais na educação corporativa

Jurema Luzia de Freitas Sampaio e Neli Maria Mengalli

Autoria e organização:

Leandro Yanaze

Possui graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade de São Paulo (2003), mestrado em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (2009) e doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo (2015). Atualmente é professor Adjunto da Universidade Federal de São Paulo no Curso Superior de Tecnologia em Design Educacional e pesquisador do Grupo de Pesquisa em Comunicação, Design e Tecnologias Digitais, na linha de pesquisa de Tecnologias Interativas: educação, comunicação e design. Tem experiência na área de Comunicação Digital, Jogos Digitais, Educação a Distância e Tecnologias para a Educação.

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Solange Corregio

Uma Pesquisadora em Educação e Tecnologias. Que tem licenciatura em Letras e pós-graduação em Gestão de Educação Básica e Mídias na Educação. Em sua carreira, atuou como Coordenadora Pedagógica, Gestora, Professora de Educação Digital na Prefeitura de São Paulo. Hoje é Formadora de Professores em Tecnologias para Aprendizagem, e está em fase de finalização do Mestrado Acadêmico em Ensino de Ciências e Matemática na Universidade Federal de São Paulo. A Sol, como é conhecida, também faz parte do grupo de pesquisa Movimentos Docentes, participa da comissão organizadora do Congresso Internacional Movimentos Docentes e tem atuado como palestrante nas formações oferecidas pela Rede MD para professores de todo o Brasil.

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